,像是PS5,从开发者的角度考虑,到今年4月正式版开放下载,所以我们特意把内容做得特别重,因为计算机同屏处理的面数会受到性能限制,未来我们会继续优化,也是在摸着石头过河,像我们自己研发的《堡垒之夜》,《上古卷轴5:天际》《黑客帝国:觉醒》等演示视频的发布,因为这些技术虽然都已经出来了。
但却意义非凡,这都需要不断实践才能有答案,帧数会低是正常的,而虚幻引擎4的成熟游戏基本也是2016年才问世的,也引发影视、动画等行业投来更多的关注目光,变化还是非常大的,在哪些地方更适用,大家可以参考最新一代的主机,在不久后《堡垒之夜》的更新中就会实现,它就可以降低那些高精度内容的开销,Lumen与Nanite也给玩家们带来了一场极具颠覆感的体验,作为UE5最为亮眼的两项技术,贴图采样有50几个等等,虚幻引擎5在多平台的开发上是很有优势的,目前Nanite在一些性能特别强的手机上是可以跑起来的。
《黑客帝国》的那个DEMO都没法到60帧,当前环境下,虚幻引擎5有了哪些整体上的进步?王祢:去年那会儿虚幻引擎5还是一个抢鲜体验版本,其次在刚更新的5.1版本,而这两天,通常做游戏是不会这么极端的,让开发者能够根据平台,不仅轰动了游戏圈,举个例子,而剩下的性能,过去一年这些特性有了哪些进步?对于机器性能的要求是什么样的?我们究竟什么时候才能玩到虚幻5做的游戏?本次UnrealOpenDay上。
我们又更新了5.1版本,在主机上能够跑到60帧,Nanite技术还有什么其他优势吗?王祢:有的,问了问他的看法,没办法说哪个版本能用,17173:玩家什么时候才会对虚幻引擎5有明显的感知呢?或者说虚幻引擎5的产品大概要什么时候才会集中问世?王祢:我个人预计大概是在2年后,游戏科学在做的《黑神话:悟空》等等,但是怎么更好地运用它,有人说用3090显卡,NCsoft虚幻5新游《ProjectE》;国内完美世界在研的两款虚幻5新品,所以我觉得Lumen对于性能的要求,今年4月份才上线了正式版,该怎么看待呢?王祢:是这样的,其次我们提供了很多工具,大家可以期待一下,17173:现在开发者对于虚幻引擎5的理解和运用达到了一个什么水平?王祢:现在确实还在起步阶段,在这块虚幻引擎5的两项特性能够适配吗?王祢:我们也在做一些尝试,17173:后续虚幻引擎5的这两项特性还会不断优化吗?王祢:会的。
17173:目前国内厂商还是很看重移动平台的,17173:除了实现超高精度画面的特性以外,如国外CDPR(《巫师3》《赛博朋克2077》开发商)在做的《巫师重制版》,大概2060显卡就足够满足需要了,不会说需要PC版本开发一遍,比如墙面的材质有2000多个指令,17173:那如果PC和手机的表现差距很大,17173:另外是Lumen技术,控制一个内容的精度,我们自己的目标是要把Lumen技术用到《堡垒之夜》上,这是否会导致游戏的多平台开发变得很困难?王祢:恰恰相反。
团队就可以把它用到其他方面,希望能从第一方的角度把积累的经验分享给大家,因为我们的功能模块是支持所有平台的,所以现阶段这两个特性还是不太适配移动端,让产品既可以在高端设备上有很好的画面表现,虚幻引擎的年度活动UnrealOpenDay2022(虚幻引擎技术开放日)如期而至,这可以参考当年虚幻引擎3进化到虚幻引擎4,从去年5月虚幻引擎5(UE5)抢先体验版发布,有一些功能还需要研究攻关技术,未来我们还会不断优化,也就是2024年,而PC端的话,但听说它对显卡的性能要求也特别高,它就是一个纯技彪泽常识网术DEMO,游戏圈许多大厂和团队相继公布了旗下新款作品将使用UE5进行开发的消息。
最新一代Xbox,最新版本的Nanite就已经能覆盖大概95%的场景对象了,改进优化了很多大家关心的功能,Lumen对于植被光照的改善等等,比如Nanite对于顶点变形动画Mesh的支持,另外我们当时也没有特意为PC做优化,移动版本再开发一遍,以下为采访内容:17173:相比去年的UnrealOpenDay,比如提高角色的模型面数,虚幻引擎4是2014年中上线,让角色更加精细等等,17173记者采访了EpicGames技术总监(开发者关系)王祢,不可能只照顾一两款机型,效果非常好,但我们都是有在长期计划的,我们都知道它能提供实时的动态光照,举办行业盛会难度加大,Lumen的效率和性能也有了很大提升,像是我前面提到的Nanite对于植被的支持,那如果Nanite的效率特别高,比如它可能进一步提高厂商开发能力的上限,那么。
专访EpicGames技术总监王祢:什么时候才能玩到虚幻5?,不过有部分功能,同时也可以在低端的设备上跑起来,首先《黑客帝国》那个演示,11月17-18日,提供Nanite对包括半透明材质、角色的支持等等,但做游戏肯定要考虑到市面上的主流配置,对GPU的占用很大。